Folgend finden Sie eine Auswahl an abgeschlossenen Bachelor- sowie Masterarbeiten. Eine vollständige, aktuelle Übersicht über alle abgeschlossenen Arbeiten finden Sie hier.

Auswahl Abschlussarbeiten
Entwicklung eines Social Media Konzeptes zur Vermarktung des Studiengangs Wirtschaftsinformatik an der Fachhochschule Aachen
 
Alexander Hamacher (2016)
 
„Diese Arbeit […] hat das Ziel, ein Konzept zum Aufbau und Betrieb eines erfolgreichen Social-Media-Auftritts eines Studiengangs speziell am Beispiel des an der FH Aachen zum Wintersemester 16/17 eingeführten Studiengangs Wirtschaftsinformatik zu konzipieren. Um dies zu erreichen, wurde die wissenschaftliche Fragestellung dieser Arbeit, „Wie muss ein Social Media Auftritt eines Studiengangs gestaltet sein, um eine erfolgreiche Vermarktung im Social Web zu gewährleisten?“, anhand von theoretischen Modellen und einer Umfeldanalyse untersucht. Zudem wurde eine empirische Studie durchgeführt, durch die Hypothesen über Erfolgsfaktoren für den Social-Media-Auftritt des Studiengangs geprüft wurden. Das als Ergebnis dieser Arbeit erstellte Konzept ist auf der einen Seite hilfreich für das Personal des Studiengangs Wirtschaftsinformatik an der FH Aachen, auf der anderen Seite aber auch für alle Personen, die einen Social-Media-Auftritt für einen Studiengang in Betracht ziehen.“

Entwicklung eines Motivationsframeworks für Competence Developing Games in Unternehmen im Bereich IT Security Defense
 
Linda Dowidat (2016)
 
 
„Das Ziel […] war es, ein Motivationsframework zur Entwicklung von Competence Developing Games zu erstellen, um exemplarisch zu demonstrieren wie ein komplexes Thema wie Cyber Security Defense im Unternehmensalltag spielerisch vermittelt werden kann. Anhand der Eingliederung des erstellten Motivationsframeworks in den Spielentwicklungsprozess und der exemplarischen Anwendung des Motivationsframeworks sollte bewiesen werden, dass bei der Entwicklung eines CDGs nicht nur die Grundlagen des Spieldesigns, sondern auch auf das Spiel einwirkende Rahmenbedingungen beachtet werden müssen. Das Motivationsframework wurde zunächst anhand von ausgewählten Lern- und Motivationstheorien theoretisch abgeleitet, um es mit den spielerischen Prinzipien des MDAFrameworks von Hunicke et al. (2004) zu kombinieren. Damit das entwickelte Motivationsframework exemplarisch an dem sich in der Entwicklung befindenden CDG GHOST, angewendet werden konnte, wurde durch das Vorgehensmodell von Herrmanny und Schmidt (2014) analysiert, an welcher Stelle im Spielentwicklungsprozess das Motivationsframework eingegliedert werden sollte und wie benötigte Informationen zur Anwendung des Motivationsframeworks gesammelt werden können. Die darauffolgende exemplarische Anwendung des Motivationsframeworks anhand von GHOST lieferte zudem Output für eine verbesserte Vorgehensweise zur Anwendung des Motivationsframeworks. Durch die Auflistung der grundlegenden Theorien des Motivationsframeworks und Gegenüberstellung der Kriterien »Rahmenbedingungen«, »Spielprozess« und »Aufgabenkonzeption« konnte anhand einer Tabelle dargestellt werden, wie sich die einzelnen Theorien auf obige Kriterien der Spielentwicklung anwenden lassen. Das praktische Ergebnis bestätigte die postulierte Hypothese, dass vor allem in Hinsicht auf Motivation, die Beachtung der Rahmenbedingungen eine wichtige Rolle spielen. Deshalb sollte in dem Forschungsfeld der CDGs und bei der CDG-Entwicklung das Kriterium Rahmenbedingungen stärker miteinbezogen werden.“

Analyse zur Steigerung der Effektivität durch Prozessmodellierungs-Tools am Beispiel der Business Simulation Apollo 13
 
Maike Müller (2016)
 
Die Arbeit zielte darauf ab, „anhand einer Versuchsreihe mit der Business Simulation Apollo 13 der Firma GamingWorks den Effekt des Einsatzes von Prozessmodellierungsmethoden und –werkzeugen zu untersuchen. Im Laufe der Apollo 13 Simulation entwickeln die Spieler im besten Falle einen Ablaufprozess, der von ihnen mehr oder weniger strikt befolgt wird. Verantwortlichkeiten werden geklärt, aufgeteilt und so wird der erstellte Prozess Runde für Runde weiterentwickelt und optimiert. Klassischerweise wird dieser Prozess auf einer Tafel, einem Flipchart oder ähnlichem erstellt, sodass er für alle Teilnehmer immer gut sichtbar ist. Daraus ergibt sich die Fragestellung, ob der Prozess schneller, transparenter sowie veränderbarer erstellt und dann während der Simulation auch eingehalten werden kann, wenn man den Übenden alternative Instrumente bzw. Tools zur Prozessmodellierung zur Verfügung stellt. Wäre dies der Fall, ließe das die Hypothese zu, dass auch firmeninterne Prozesse mithilfe von Prozessmodellierungstools einfacher und übersichtlicher gestaltet werden können um einen effektiven Ablauf zu gewährleisten. (Müller, Lenz, Wolf 2014, S. 357 - 358) Ein weiterer Aspekt war der Einsatz von Modellierungsmethoden und deren Auswirkung auf die Effektivität der Prozesse. Hier sollte untersucht werden, ob der Einsatz der subjektorientierten Prozessmodellierungsmethode die Funktionalität eines Prozesses stärker beeinflusst als die Verwendung eines Prozessmodellierungstools.“

Marktforschungsstudie auf Szenotalk.de - Welche Einstellung haben Internetnutzer gegenüber Datenschutz?
 
Max Mühlbauer (2016)
 
„Diese [Arbeit] untersucht mithilfe einer empirischen Untersuchung, welche Einstellung Internetnutzer gegenüber Datenschutz haben und ob diese Einstellung durch Nutzung der eigens für diesen Zweck entwickelten Internetseite SZENOSTALK.de verbessert werden kann. Zunächst wird das Thema Datenschutz aus verschiedenen Perspektiven beleuchtet und dabei die Bedeutung von informationeller Selbstbestimmung herausgestellt. Zur Erreichung informationeller Selbstbestimmung ist eine gesunde Einstellung der Nutzer gegenüber Datenschutz unabdingbar. Die Entwicklung der Untersuchung, die diese Einstellung messen soll, wird nach Marktforschungsgrundsätzen theoretisch erarbeitet und auf der Internetseite praktisch umgesetzt. Die Untersuchungsergebnisse werden analysiert und die Untersuchung als Ganzes kritisch hinterfragt.“

Konzeption und Evaluation von Software-Benutzerdokumentation am Beispiel einer ServiceNow-Anwendung
 
Jaenette Panitz (2015)
 
 „Diese Arbeit versucht einen Kompromiss zwischen Nützlichkeit für Anwender und Wirtschaftlichkeit für Unternehmen bei der Erstellung einer Benutzerdokumentation zu finden. Nach [der] Durchsicht […] sollte ein Leser wissen, welche Art der Hilfestellungen in Softwareanwendungen implementiert werden sollte, um die Zufriedenheit der Anwender zu steigern. Im theoretischen Teil wird die Notwendigkeit der Benutzerdokumentation für Anwender und Unternehmen untersucht. Im praktischen Teil dieser Bachelorarbeit werden die theoretischen Erkenntnisse für eine ServiceNow-Anwendung umgesetzt. Das entwickelte Konzept wird hierzu mit einer Vorher-Nachher-Messung mit Kontrollgruppe evaluiert.“

Bewertungsframework für ernste Spiele und die Anwendung auf Notfallübungen
 
Johannes Alexander König (2015)
 
„Bildung ist ein entscheidender Aspekt unserer modernen Gesellschaft und nutzt schon immer die zur Verfügung stehenden Medien. Es ist entsprechend nicht verwunderlich, dass zunehmend spielgestützt weitergebildet wird. Dass Planspiele, Serious Games und das Konzept der Gamification grundsätzlich dafür geeignet sind, ist in vielen Studien gezeigt worden. Es fehlt jedoch ein einheitlicher Ansatz, um die Qualität der Spiele vergleichbar zu bewerten. In dieser Arbeit wird ein Bewertungsframework entwickelt, welches aus anderen bereits existierenden Frameworks, Modellen bzw. Forschungsansätzen hergeleitet wird, die jeweils auf einen speziellen Spieltyp bzw. auf allgemeine Bildungsfragen spezialisiert sind. Das so entwickelte Bewertungsframework wird sich für Spiele aller Typen eignen und einheitliche Bewertungsergebnisse sichern. Es wird ein stufenweises Vorgehen beschreiben, mit dem die Qualität eines Spiels in einer prosabasierten Analyse bewertet werden kann (Bildungseigenschaften, Spielmechanik, Spieldesign, Wirkung auf die Spielenden, etc.). Zudem wird ein Interview und eine aufbauende Studie bei Lehrerenden verschiedener Schulen durchgeführt werden, um allgemeine Thesen zu gutem (Schul-)Unterricht aufzustellen und zu überprüfen. Anschließend wird gezeigt, dass diese Thesen der Struktur der Frameworks entsprechen. Außerdem erfolgt die Analyse/Bewertung des Planspiels „Apollo 13“ (Notfallübung) und des Serious Games „CyberCIEGE“ (Notfallprävention) auf der Basis des Frameworks.“

Entwicklung eines Software-Tools zur Berechnung von IT-Service Prozesskosten
 
Johannes Alexander König (2014)
 
„Die Kosten von IT-Services sind gerade in Bezug auf die grundsätzliche Konkurrenzfähigkeit moderner IT-Unternehmen bzw. IT-Abteilungen von Bedeutung. Das Verhältnis zwischen der Servicequalität und den anfallenden Kosten ist entscheidend für die Bewertung der IT, gerade in Bezug auf Investitions- oder Outsourcing-Entscheidungen. In dieser Arbeit wird ein Modell entwickelt, das, basierend auf einer Wissensdatenbank, IT Service Prozesskosten berechnen kann, die für die eigenen Problemstellungen marktüblich aufgebracht werden müssten. Damit eröffnet es Benchmarking-Möglichkeiten, ohne eigene Daten nach außen preisgeben zu müssen. Zusätzlich wird auch eine konkrete Implementierung entwickelt, die zeigt, wie das Modell real umgesetzt werden kann. Das Modell wurde mit einem Wirtschaftsunternehmen diskutiert und die reale Erfassbarkeit der für die Wissensdatenbank notwendigen Daten bestätigt. Darauf aufbauend wird eine Studie vorbereitet, die sämtliche für die Wissensdatenbank notwendigen Informationen erheben kann.“

Konzept zur Optimierung der Kommunikation von IT-Abteilungen
 
Joelle-Denise Lux (2013)
 
„Die […] Arbeit befasst sich mit der Gestaltung und Organisation von IT-Kommunikation über die Erstellung eines Konzeptes für die Informationstechnologie der Josefs-Gesellschaft gGmbH. Hierbei wird eine wenig technische Perspektive eingenommen; der Fokus liegt auf den über die verschiedenen vorhandenen und neu konzipierten Kommunikationskanäle transportierten Inhalten und wie man diese strukturiert übermitteln kann...
 
...Zur Erstellung des Kommunikationskonzeptes wird mithilfe einer Umfrage sowie mehreren Interviews eine Analyse des Ist-Zustandes durchgeführt, welche die gegenwärtige Nutzung der Kanäle aufzeigt und die Stellen identifiziert, die Verbesserungspotential bergen. Zusätzlich zeigt die Analyse, ob und welcher Bedarf für die Einführung neuer Kommunikationswege besteht, durch die Ermittlung der regelmäßigen Kommunikationsanlässe der Abteilung für Informationstechnologie. In die Befragungen werden sowohl die IT als auch deren Kunden aus anderen Fachabteilungen einbezogen, um ein möglichst vollständiges Bild zu erhalten. Zielsetzungen, die sich aus der Auswertung ableiten lassen, geben den im Konzept zu erarbeitenden Maßnahmen eine Richtung. Eine Zuordnung von Kommunikationsanlässen zu den Kanälen, über die sie optimal transportiert werden können, stellt übersichtlich eine Struktur für die Interaktion der EDV-Abteilungen mit den Anwendern und untereinander dar. Diese ergibt sich auf Basis der Analyseergebnisse und ergänzenden Empfehlungen der Literatur. Die in der Zuordnung aufgelisteten Kommunikationswege werden definiert und die Vor- und Nachteile der jeweiligen Technologie beschrieben. Für die Josefs-Gesellschaft wird ein Vorschlag erarbeitet, wie ihre IT-Abteilungen die Kanäle gestalten und ihre Nutzung organisieren sollten, um sie für ihre Belange ideal verwenden zu können.“