Digests 24.05.2018

Vier Unternehmen die auf Cloud Gaming wetten

geschrieben von as, pt

Die Idee, Videospiele in einem cloudbasierten Dienst zu spielen, wurde in den frühen 2000er Jahren geboren, aber frühe Innovatoren hatten mit Bandbreitenbeschränkungen zu kämpfen. Die Grundidee bestand immer darin, ein Spiel remote zu hosten und das Gameplay über ein hochauflösendes Video zurück zum Player zu streamen. Das war leichter gesagt als getan, da jede Verschlechterung der Internetverbindung eines Benutzers zu einer starken Verzögerung führen würde. Trotz dieser Herausforderungen könnte der globale Cloud-Gaming-Markt von 2016 bis 2022 von 649 Millionen auf 3,25 Milliarden US-Dollar wachsen.


Sony:
Letztes Jahr hat Sony den Schwerpunkt von PS Now eingegrenzt und den Service für alle Plattformen mit Ausnahme der PS4- und Windows-PCs eingestellt. Sie bietet derzeit über 600 PS3- und PS4-Spiele für diese beiden Plattformen und ist damit die größte GaaS-Plattform der Welt.
NVIDIA:
Die Bewegungen von NVIDIA entsprechen genau denen von Sony. Mit dem Game Stream-Dienst, können Spieler PC-Spiele von einem mit Geforce ausgestatteten PC auf ihre Shield-Gaming-Tablets und Set-Top-Boxen streamen.
Microsoft:
Microsoft hat sich beim lokalen Streaming von Spielen bemüht, indem Xbox One-Besitzer ihre Spiele auf Windows-PCs streamen. Es bietet auch den Xbox Game Pass, einen Abonnement-Service, mit dem Spieler eine Auswahl von Spielen auf ihre Konsolen herunterladen (nicht streamen) können.
Hewlett-Packard:
Der PC-Hersteller hat kürzlich den Omen Game Stream vorgestellt. Omen Game Stream nutzt die Streaming-Technologie mit niedriger Latenz, um High-End-Spiele auf weniger leistungsstarke PCs zu steramen. Der Service ist für Omen-Besitzer kostenlos - was dazu beitragen könnte, dass HP bei PC-Lieferungen immer eine Nasenlänge voraus ist.


Cloud Gaming ist immer noch eine junge Industrie, die sich auf technologische Verbesserungen und eine weitverbreitete Veränderung der Spielgewohnheiten verlassen wird. Aber wenn es erfolgreich ist, könnte es physische Spiele, digitale Downloads, Konsolen und High-End-Gaming-PCs überflüssig machen, wenn Spieler ihre Spiele streamen, anstatt sie zu kaufen.

Datenschutzgrundverordnung (DSGVO)

geschrieben von nc, jt, jv

Technologische Veränderungen der vergangenen Jahrzehnte haben eine Überarbeitung der Datenschutzrichtlinie aus dem Jahr 1995 unumgänglich gemacht. Die neue Verordnung birgt weniger Spielraum für nationale Alleingänge und beschäftigt sich sowohl mit Big Data, Industrie 4.0, Robotik als auch künstlicher Intelligenz.

Ziel der ab dem 25. Mai 2018 verbindlichen Datenschutz-Grundverordnung der EU ist, den Umgang mit Daten europaweit einheitlich zu regeln. Sie enthält Vorschriften, um natürliche Personen im Rahmen Ihrer Grundrechte und Grundfreiheiten bei der Verarbeitung personenbezogener Daten zu schützen. Geeignete technische und organisatorische Maßnahmen müssen getroffen werden, um Datenschutz und Datensicherheit zu gewährleisten. Andernfalls drohen hohe Bußgelder.

Fernbehandlung in Baden-Württemberg

geschrieben von fz

Seit dem 16. April ist es als Patient möglich sich in den Regionen Stuttgart und Tuttlingen telemedizinisch behandeln zu lassen.


Hierbei wendet man sich als Patient via App, Website oder Telefon an ein Callcenter. Die dort angestellten medizinischen Fachangestellten leitet dann den Patienten je nach Dringlichkeit entweder an einen der 30 verfügbaren Teleärzte weiter oder schalten im Notfall die Rettungsstelle ein.


Sieht der Arzt eine Notwendigkeit für einen persönlichen Besuch, stehen dem Patienten 20 „patientennahe erreichbare Praxen“ zur Verfügung. Anderenfalls gibt der Telearzt eine Behandlungsempfehlung.


Dass diese Art von Untersuchung – im Vergleich zu vielen anderen Ländern – in Deutschland grade erst Fuß fasst, ist vor allem dem Umstand zu Schulden, dass in den Berufsordnungen der Landes-/Bundesärztekammer(n) ein explizites Fernbehandlungsverbot festgeschrieben ist, welches erst gelockert werden musste.


Da dieses Projekt natürlich hochsensible Daten und hohe Verantwortung beinhaltet, sieht sich die Kassenärztliche Vereinigung in ihrer Pflicht, weil sie durch ihre Hochsicherheitsrechenzentren die Datensicherheit gewährleisten kann und im Gegensatz zu Drittanbietern sowohl über die richtige Ausbildung als auch über kein kommerzielles Interesse verfügt.

ITOM auf der ACHI 2018 in Rom mit zwei Vorträgen vertreten

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Das Labor für IT Organisation und Management (ITOM) war dieses Jahr gleich mit zwei Beiträgen auf der "Eleventh International Conference on Adavances in Computer-Human Interactions" (ACHI) in Rom vertreten. Johannes König präsentierte dabei zum Thema "Competence Developing Game for Cybersecurity Awareness Training" und Veronika Völker aus ihrer Bachelorarbeit zum Thema "Storydesign in Competence Developing Games". Die entsprechenden Paper sind bereits online zu finden unter:

http://www.thinkmind.org/index.php?view=article&articleid=achi_2018_5_40_20062

http://www.thinkmind.org/index.php?view=article&articleid=achi_2018_5_10_20057

 

Laut Angaben des Veranstalters lag die Annahmequote in diesem Jahr im Mittel bei ca. 29%.

Dritte Fallstudie des Semesters von topsystem lässt Vorlesungszeit ausklingen

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Tim Just, Geschäftsführer im Bereich Logistik von topsystem

Am 26.01.2018, passend zum Ende der Vorlesungszeit des Wintersemesters 2017/2018, wurde die dritte und letzte Fallstudie des Semesters den Studierenden des Studiengangs Wirtschaftsinformatik an der FH Aachen präsentiert. Als Kooperationspartner für die Fallstudie mit dem Titel "Einführungs eines ERP-Systems - make or buy" konnte die topsystem Systemhaus GmbH gewonnen werden. Präsentiert wurde die Fallstudie von dem Geschäftsleiter des Bereiches Logistik von topsystem, Tim Just, der früher selbst Informatik an der RWTH studiert hatte.

Der Logistikbereich von topsystem zeichnet sich vor Allem durch die Komplettlösung zur mobilen Datenfassung, genannt "Lydia", aus. Hierbei handelt es sich um ein "pick-by-voice"-System, das die Fachkräfte im Warenlager bei der Durchführung ihrer Aufgaben, bspw. bei der Zusammenstellung von Warenlieferungen, unterstützt. Die Mitarbeiter tragen ein Headset über das sie ihre Arbeitsanweisungen erhalten. Haben sie einen Arbeitsschritt abgehakt, teilen sie dies wiederum dem System über das angebrachte Mikrofon mit. Diese Informationen liegen sofort digital vor und können von verbundenen IT-Systemen weiterverarbeitet werden. Somit müssen die durchgeführten Aktionen nicht mehr manuell erfasst werden, wodurch die Fehlerquote in den Prozessen sinkt. Zusätzlich haben die Mitarbeiter ihre Hände frei, da sie nicht länger Papierlisten mit sich tragen müssen. Viele große Handelshäuser, Warenumschlagszentren und Zentrallager sowie namhafte Logistik-Diensleister setzen Voice-Systeme bereits ein.

Um Kundenanforderungen abdecken zu können wurde ein umfangreicher Produktstandard entwickelt, sowohl für die angebotene Software als auch für die Hardware. Um eine Reduktion manueller Aktivitäten (Forecast-Auswertungen, Stammdatenpflege, etc.) zu erreichen, entschied sich topsystem eine integrierte ERP- und CRM-Umgebung zur Prognose, Planung und Durchführung von operativen Aufgaben einzuführen. Kombiniert mit Daten aus dem Vertrieb soll durch akkuratere und automatisierte Forecasts insbesondere die Lieferzeit für die Hardware auf Kundenseite reduziert werden und die Reaktionszeit und -fähigkeit erhöht werden. Da die Hardware für die Voice-Lösung unter anderem von topsystem gefertigt wird, müssen Lagerhaltung und Produktion mit dem Sales-System integriert sein. Prognosen über Absatzzahlen bilden dabei die Grundlage für eine effektive Planung der Beschaffung und Fertigung. Eine integrierte Zeiterfassung soll es jedem Projektleiter und der Unternehmensführung ermöglichen, auf einen Blick zu erkennen, wie wirtschaftlich ein Projekt ist. Da alle abrechungsrelevanten Daten in diesem System gesammelt sein sollen, wird zudem eine Automatisierung der Rechnungsstellung in Planung gestellt.

Zur Bereitstellung von Informationssystemen wurde in der Vergangenheit häufig der "make"-Ansatz verfolgt. Aufgrund des als speziell eingestuften Anwendungsfalls des System wurde dieser Ansatz als effizient erachtet. Eine erneute Kosten-Nutzen-Rechnung führte jedoch zu dem Entschluss, dass in diesem Fall ein System am externen Markt beschafft werden sollte. Die Investition in ein solches System, welches die Anforderungen ausreichend abdeckt, langfristig erweiterbar ist und auch die Mitarbeiter in Sachen Bedienbarkeit zufriedenstellt, wurde geringer eingestuft, als die Investition in eine eigene Entwicklung. Dabei sind bei dem "purchase"-Ansatz ebenfalls Folgekosten durch Support, Wartung und Softwarepflege zu betrachten. Ein Vorteil bei diesem Ansatz besteht darin, dass Anbiete, die sich auf diese Produkte spezialisieren, mehr Kompetenzen besitzen und ein größeres Interesse haben diese Systeme lauffähig zu halten. Zusätzlich wurden Oppotunitätskosten betrachtet: Die internen Kosten, die durch die fehlende Verfügbarkeit von Software-Entwicklern für das Kerngeschäft entstehen würden, und die daraus resultierende, potenzielle Verzögerung oder Qualitätsreduktion in der Produktentwicklung für den Vertrieb, übersteigen kumuliert die Anschaffungskosten eines extern entwickelten Systems. Das gilt auch für Verzögerungen in Projekten oder einen potenziellen Image-Verlust am Markt bei zu langsamer Produktinnovation, der bei einer eigenen Entwiclung prognostiziert wurde.

Zum jetzigen Zeitpunkt befindet sich das Unternehmen in der Umsetzungsphase, in der gemeinsam mit Beratern des Lieferanten die Prozesse konfiguriert werden, um das System so auf die beschriebenen Anforderungen anzupassen.

Nach dem Vortrag waren die Studierenden gefragt ihre Ausarbeitungen zu der Fallstudie vorzustellen. Sie mussten hierzu bspw. nach Alternativen zu "pick-by-voice" recherchieren und die Systeme miteinander vergleichen und eigene Pro- und Kontra-Argumente für die "make-or-buy"-Ansätze für den vorgestellten Fall aufführen. Daran angeknüpft war eine Fragerunde, in der die Studierenden ihre eigenen Fragen zum Thema an Herrn Just stellen konnten. Durch die vorherigen Fallstudien routiniert geworden, bohrten die Studierenden dabei nach Schwachstellen im System sowie gewinnbringenderen Vermarktungsmodellen, was zu lebhaften Debatten zwischen allen Beteiligten führte.

Wir möchten uns an dieser Stelle noch einmal recht herzlich bei Herrn Just für die Präsentation und die Diskussionen, sowie bei den Mitarbeitern von topsystem für die Erstellung der Fallstudie, bedanken!

SOPTIM AG steht WI-Studierenden bei zweiter Fallstudie Rede und Antwort

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v. l. n. r.: Herr Holzäpfel-Stein (Programmer), Frau Zimmermann (Customer Experience Manager), Herr Böhm (Personalmanagement) von der SOPTIM AG.

Am 20.12.2017 fand die Präsentation der zweiten Fallstudie im Rahmen der Vorlesung "Einführung in die Wirtschaftsinformatik" des Studiengangs Wirtschaftsinformatik statt. Thema war hierbei "Software und Dienstleistungen für die Energie-Branche", als Partner konnte hierfür die in Aachen ansässige SOPTIM AG gewonnen werden.

Seit der Liberalisierung des Energiemarktes im April 1998 entstehen immer mehr Unternehmen, die sich auf diesem Gebiet etablieren möchten, entsprechend groß ist heutzutage der Wettbewerb. Die SOPTIM AG hat sich auf die Bereitstellung von optimierter Software für eben solche Unternehmen spezialisiert. Da aber auch diese Art der Dienstleistung immer härter umkämpft wird, hat die SOPTIM AG 2017 ihr Lizenzmodell umgestellt: Kunden können von nun auf das sogenannte "Partner"-Modell umstellen. Gehörte früher zum "klassischen" Lizenzmodell lediglich die Wartung und Installation der angebotenen Software beim Kunden, umfasst das Modell heute zusätzlich eine eigene Community. In dieser können sich Unternehmen auf der von SOPTIM bereitgestellten Plattform untereinander austauschen, Probleme sowie Lösungen diskutieren und das weder orts- noch zeitgebunden. Dabei spielt es keine Rolle, ob die gerade kollaborierenden Unternehmen eigentlich Konkurrenten auf dem Markt sind: Bei der gemeinsamen Behandlung von unternehmensrelevanten Themen können neue technische Ideen entstehen, die in Kooperation mit den Partnern umgesetzt und angewendet werden können. Abgerundet wird das Modell durch ein individuelles Serviceangebot, bei dem jeder Partner bspw. einen dedizierten Berater bei SOPTIM zur Seite gestellt bekommt, der on demand per Telefon oder vor Ort zur Verfügung steht und eine reduzierte Wartezeit bei der Problembehebung liefert. Die Investition in das Partnermodell soll den Kunden so bei der Umsetzung seiner Geschäftprozesse unterstützen und die Weiterentwicklung der vorhandenen Software fördern.

Nach dem Vortrag stellten die Studierenden ihre Lösungen zu den zur Fallstudie gestellten Aufgaben vor: Hierbei ging es bspw. darum, was aus ihrer Sicht für und gegen das vorgestellte Partnermodell spricht, welche Vorteile das digitale Anwendertreffen den Partnern bringt und welche Schwierigkeiten für Unternehmen entstehen können, wenn Konkurrenten gemeinsam an (internen) Problemen arbeiten. Anschließend hatten die Studierenden die Gelegenheit ihre eigenen Fragen an die Vertreter der SOPTIM AG zu stellen, was zu regen Diskussionen führte. Zum Abschluss konnte der Abend dann noch bei einer kleinen Weihnachtsfeier mit Glühwein und Keksen gemütlich ausklingen.

Wir möchten uns an dieser Stelle noch einmal recht herzlich bei Frau Zimmermann, Herrn Holzäpfel-Stein und Herrn Böhm für die Zusammenarbeit bei der Erstellung der Fallstudie sowie die anregenden Diskussionen bei der Präsentation bedanken!

Die Fallstudie wurde von Herrn Prof. Dr.-Ing. Martin Wolf und Ilir Tahiri, HiWi am ITOM der FH Aachen, erstellt.

GHOST Jahresrückblick

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2017 nähert sich dem Ende und mit ihm ein großer Abschnitt in der Entwicklung von GHOST.

Dieses Jahr brachte einige Fortschritte mit sich. Mit seinem Anfang begann die Implementierung in Unity 3D und die ersten Versionen des Raumschiffes und der Charaktere wurden gebaut. Zusätzlich entstand die Lobby, eine Umgebung in der der Spieler sich vor Eintritt in die Spielrunde befindet.

Im Frühjahr wurde viel am Dialogsystem getüftelt und die Entwicklung eines MiniSpiels wurde in Gang gesetzt. Außerdem wurde das Questsystem aufgebracht und die ersten Teile dieses Konzepts bereits entwickelt. Zusätzlich entstand die erste Version von GHOST VR, eine Möglichkeit das Raumschiff in Virtual Reality zu betreten. Das begleitete das Team auf mehrere Events und mache einen positiven Eindruck bei den Ausprobierenden.

Im Sommer fand ein großer Merge statt, bei welchem die Entwickler ihre unterschiedlichen Aufgabenbereiche im Team zusammenbrachten. Diese Aktion zeigte, dass konservative lange Arbeiten an getrennten Branches viele Herausforderungen aufweist und resultierte in einer neuen Arbeitsweise: Häufigere Merges zum früheren und schnelleren Teilen und Angleichen der Teilbereiche. Damit wurde das System der Topic-basierten Branches umgesetzt.

Des Weiteren wurde im Sommer unsere Studie zu Kamerapositionen und Steuerungsmethoden durchgeführt. Hier testeten wir verschiedene Methoden zur Steuerung eines Tablet-Spiels aus, wobei wir nicht nur verschiedene Altersgruppen und Geschlechter berücksichtigten, sondern auch Tests mit unseren Wirtschaftspartnern durchgeführt haben. Hier fand die prototypische Version von GHOST bereits Anklang. Aus den Ergebnissen arbeiteten die Entwickler den Sommer lang ein Kamerakonzept heraus. Und GHOST als Spiel mit Point-und-Click Steuerung als simple Mechanik wurde geboren.Der Haupttestort auf der GHOST – die Brücke- wurde daraufhin verändert. Das zwei-etagige Design wurde verworfen und machte Platz für ein eindrucksvolleres und übersichtlicheres ein-etagiges.

Schon im Spätsommer begannen die Überlegungen für NPC Bewegungen und die ersten Bricks wurden geschrieben, auch wenn ihre Verwendung und Optimierung noch ein paar Monate auf sich warten ließ.

Im Herbst bekam die GHOST ein neues Äußeres. Eine neue Zeichnung verpasste dem Raumschiff ein Design das besser zum Innenleben passt. Außerdem begann die Implementierung der Dialoge und Logik von Runde 1. Dies sorgte für Verbesserungen im Dialogsystem und die Optimierung unserer LogicBricks, mit denen die Logik in den Runden implementiert wird. Die Implementierung von Runde 2 folgte etwa einen Monat nach Runde 1 gemeinsam mit dem Bau des Kommunikators.

Gegen Ende des Jahres kamen noch Kamerafahrten und NPC Bewegungen hinzu mit denen das Spielgeschehen belebter und dynamischer wurde.

Insgesamt wurden dieses Jahr 70 Logic Bricks (Logik-Bausteine für die Entwicklung) in sechs verschiedenen Kategorien entwickelt, zwei Mitglieder haben das Team verlassen, zwei sind hinzugekommen und die erste Runde wurde fertiggestellt.

Zum Abschluss des Jahres wurde Runde 1 so gut wie vollendet, Runde 2 spielbar gemacht, ein Kompass zur Orientierung eingefügt und endlich der Kommunikator mit seiner ersten Funktion eingebaut. Wir haben ein Model für unsere Drohne erstellt, welches den Platzhalter in Lagerraum ersetzt. Außerdem feierte unser GHOST Git am 08.12. seinen ersten Geburtstag. In unserem Blog können Sie die Entwicklung der GHOST nachverfolgen

Für den Anfang des neuen Jahres nehmen wir die Vollendung und das externe Testen der ersten beiden Runden ins Auge. 

Erste Fallstudie des Semesters versüßt WI-Studierenden die Vorlesung

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Herr Kreder (li.), IT-Abteilungsleiter im Lindt-Werk in Aachen, und Herr Prof. Dr.-Ing. Martin Wolf.

Am 15.11.2017 wurde die erste Fallstudie des Wintersemesters 2017/2018 im Rahmen der Vorlesung „Einführung in die Wirtschaftsinformatik“ des Studiengangs Wirtschaftsinformatik präsentiert. Thema war dabei die „Verbesserung der Stammdatenqualität von Produkten des Unternehmens Lindt“.

Herr Kreder, IT-Abteilungsleiter im Lindt-Werk in Aachen, führte anhand einer ansprechenden Präsentation durch das Thema und erklärte den anwesenden Studierenden zunächst wie Stammdaten erhoben, kategorisiert, verifiziert und verwendet werden. Danach drehte sich alles um den Hauptpunkt der Studie, nämlich wie Lindt diese Prozesse gezielt mit Hilfe von spezieller Software optimieren kann. Die Lösung von Problemen und Hindernissen, die sich der IT-Abteilung in den Weg stellen, auf digitaler Ebene aber auch seitens der Mitarbeiter, war dabei ein wichtiger Punkt.

Im Anschluss wurden die Lösungsvorschläge, die die Studierenden zu gestellten Aufgabe zur Fallstudie erarbeitet hatten, mit Herrn Kreder diskutiert. Dabei ging es bspw. darum, wie Prozesse aussehen könnten, die die Stammdatensätze auch bei Produktveränderungen vollständig und korrekt halten oder wie die Weiterentwicklung einer eingekauften Software zu Problemen im Unternehmen führen könnte.

Zum Abschluss stand Herr Kreder den Studierenden zu ihren eigenen Fragen Rede und Antwort, was diese fleißig nutzten. In diesem Zusammenhang möchten wir uns nochmals herzlich bei Herrn Kreder für die Zusammenarbeit bei dieser Fallstudie bedanken!

Die Fallstudie wurde von Prof. Dr.-Ing. Martin Wolf und Tobias Moulen, HiWi am ITOM der FH Aachen, erstellt.

Exkursion zur 47. Jahrestagung der Gesellschaft für Informatik e.V. an der TU Chemnitz

Vom 25.09.2017 - 29.09.2017 besuchten das ITOM Team, sowie die Mitglieder des Interdisziplinären Projektes „makeIT (true)“ (für MCD und Informatik) die 47. Jahrestagung der Gesellschaft für Informatik e.V. an der TU Chemnitz.  Neben spannenden Vorträgen, organisierten Prof. Dr.-Ing. Martin R. Wolf und Johannes König einen Workshop zum Thema „Competence Developing Games“. Der gut besuchte Workshop enthielt einen Theorie- und einen Praxisteil. Während im Theorieteil neue Modelle, Frameworks, Evaluationen oder Ergebnisse präsentiert wurden, konnten im Praxisteil CDGs oder CDG Prototypen getestet werden.

Das ITOM präsentierte in diesem Rahmen das Projekt GHOST, welches von den Gästen getestet werden konnte. Außerdem gaben die Studierenden von „makeIT (true)“ einen ersten Einblick in Ihren Prototypen und holten sich so gleichzeitig noch gute Ideen für die Weiterentwicklung.

Eine Übersicht über die weiteren Workshops der 47. Jahrestagung der Gesellschaft für Informatik e.V. bekommen Sie hier. Für eine genaue Übersicht des „Competence Developing Games“ Workshops klicken Sie hier.

Das ITOM-Team sucht Verstärkung

Das ITOM-Team sucht ab dem Wintersemester 17/18 wieder händeringend nach Verstärkung.Nach den Semesterferien starten am Labor für IT Organisation und Management zwei Forschungsprojekte im Bereich IT Security Awareness/Gamification und Smart Home/Smart Living. Ein weiteres Projekt in dem ein „Gymnastikraum“ in der Virtuellen Realität gebaut werden soll, wird wahrscheinlich ebenfalls genehmigt. Außerdem sind in unserem Projekt GHOST wieder Jobs frei.

 

In diesem Zuge suchen wir Mitmacher auf allen Ebenen:

  • Wissenschaftliche Mitarbeiter/Doktoranden (kooperative Promotionen mit der RWTH sind in den Projekten vorgesehen!)
  • WiHis/HiWis (z.B Unity-Entwicklung, Unterstützung bei der Forschung, ...)
  • Natürlich gibt es in diesen Projekten auch jede Menge Themen für Bachelor-/Masterarbeiten.

 

Interesse geweckt? Schicken Sie einfach eine formlose Mail an Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein! für weitere Informationen.

Youtube | Wirtschaftsinformatik FH Aachen

Die Bewerbungsphase für den Studiengang Wirtschaftsinformatik für das Wintersemester 2017 / 2018 neigt sich langsam dem Ende zu. Wir möchten die Bewerber und Bewerberinnen gerne noch mal auf den offiziellen Wirtschaftsinformatik FH Aachen Youtube Kanal aufmerksam machen, wo informative Videos über den Studiengang sowie Interviews mit Professoren, Studierenden und Unternehmen gefunden werden können. Der Kanal wird auch weiterhin mit informativem Material für Wirtschaftsinformatiker aktuell gehalten.
 

ITOM Bachelorarbeit gewinnt Planspielpreis!

ITOM Bachelorandin Linda Dowidat, hat mit ihrer Arbeit "Entwicklung eines Motivationsframeworks für Competence Developing Games in Unternehmen im Bereich IT Security Defense" den Deutschen Planspielpreis des Europäischen Planspielforums gewonnen. Sie hat sich gegen über 20 anderen Teilnehmern, darunter auch Masterarbeiten und Dissertationen durchgesetzt und den ersten Platz belegt. Linda durfte unter anderem ihre Bachelorarbeit im Rahmen des Planspielpreises präsentieren, ihre Präsentation können Sie hier finden. Betreut wurde sie während ihrer Zeit beim ITOM von Prof. Dr. Martin R. Wolf und Johannes König.

 

Eine Kurzfassung aus Linda Dowidats Bachelorarbeit:

„Das Ziel […] war es, ein Motivationsframework zur Entwicklung von Competence Developing Games zu erstellen, um exemplarisch zu demonstrieren wie ein komplexes Thema wie Cyber Security Defense im Unternehmensalltag spielerisch vermittelt werden kann. Anhand der Eingliederung des erstellten Motivationsframeworks in den Spielentwicklungsprozess und der exemplarischen Anwendung des Motivationsframeworks sollte bewiesen werden, dass bei der Entwicklung eines CDGs nicht nur die Grundlagen des Spieldesigns, sondern auch auf das Spiel einwirkende Rahmenbedingungen beachtet werden müssen. Das Motivationsframework wurde zunächst anhand von ausgewählten Lern- und Motivationstheorien theoretisch abgeleitet, um es mit den spielerischen Prinzipien des MDAFrameworks von Hunicke et al. (2004) zu kombinieren. Damit das entwickelte Motivationsframework exemplarisch an dem sich in der Entwicklung befindenden CDG GHOST, angewendet werden konnte, wurde durch das Vorgehensmodell von Herrmanny und Schmidt (2014) analysiert, an welcher Stelle im Spielentwicklungsprozess das Motivationsframework eingegliedert werden sollte und wie benötigte Informationen zur Anwendung des Motivationsframeworks gesammelt werden können. Die darauffolgende exemplarische Anwendung des Motivationsframeworks anhand von GHOST lieferte zudem Output für eine verbesserte Vorgehensweise zur Anwendung des Motivationsframeworks. Durch die Auflistung der grundlegenden Theorien des Motivationsframeworks und Gegenüberstellung der Kriterien »Rahmenbedingungen«, »Spielprozess« und »Aufgabenkonzeption« konnte anhand einer Tabelle dargestellt werden, wie sich die einzelnen Theorien auf obige Kriterien der Spielentwicklung anwenden lassen. Das praktische Ergebnis bestätigte die postulierte Hypothese, dass vor allem in Hinsicht auf Motivation, die Beachtung der Rahmenbedingungen eine wichtige Rolle spielen. Deshalb sollte in dem Forschungsfeld der CDGs und bei der CDG-Entwicklung das Kriterium Rahmenbedingungen stärker miteinbezogen werden.“

 

Die vollständige Bachelorarbeit von Linda Dowidat kann hier runtergeladen werden.

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Foto: ZMS DHBW Stuttgart / Thomas Lobenwein (Fotograf)